home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / ballyhod.lha / Ballyhoo.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  62.5 KB  |  1,545 lines

  1.                             BALLYHOO
  2.  
  3.            THE TRAVELING CIRCUS THAT TIME FORGOT, INC.
  4.  
  5.                     OFFICIAL SOUVENIR PROGRAM
  6.  
  7.                           TOMAS MUNRAB
  8.                        A Man With A Vision
  9.  
  10.     How the incredibly backward vision and superlative genius of one
  11. man set into constant motion The Traveling Circus That Time Forgot, Inc.
  12.  
  13.     Put yourself in the man's oxfords for a moment.  A graduate  magna
  14. cum laude from one of the world's most prominent business schools.  Yet at
  15. the same time, a maverick at heart, independent of mind - reluctant to
  16. follow his blue-suited classmates lockstep into the boardrooms of Corporate
  17. America.  A man with a vision - a vision as yet undefined, like a cloud,
  18. anticipating the release of its own charge, the lightning bolt of an idea.
  19.  
  20.     So what do you do if you're an out-of-work Harvard Business School
  21. grad with a dream?  You do out and buy yourself a circus, of course.
  22.  
  23.     The idea, brilliant in its simplicity: to resurrect the classic
  24. traveling circus of old-blending innocence, flamboyance, and nostalgia -
  25. and send it off to crisscross the highways and byways of this promised land
  26. of ours, visiting upon the masses thirsty for good clean fun.
  27.  
  28.     Sounds so simple, yet it is hard to imagine the tremendous quantum
  29. of resistance and awesome challenge that would confront this would-be
  30. modern day P. T. Barnum.  Immediately you would hear the voice of the
  31. nay-sayers, their prickly criticism intended to burst your balloon,
  32. deriding such "pipe dreams" as low tech and low brow, logistically
  33. impossible, financially unfeasible.  And imagine the embarrassment of
  34. getting laughed out of the Harvard Club!
  35.  
  36.     Now, if you ever met Tomas Munrab, you'd know one thing for
  37. certain; the word "impossible" is unknown to him.  Not through any lack of
  38. education, certainly, but by willful, steadfast determination to overcome
  39. all obstacles in his life's path.  A couple of years ago, it was this
  40. personal drive coupled with this vision that compelled Mr. Munrab to invest
  41. in a small circus and to completely transform it, thus embarking on the
  42. odyssey of The Traveling Circus That Time Forgot, Inc.
  43.  
  44.     As President, Produces, and Chief Entertainment Officer of The
  45. traveling Circus That Time Forgot, Inc. (a wholly owned subsidiary of
  46. Munrab Enterprises, Inc.), Mr. Munrab himself has overseen whole hog the
  47. acquisition of the capital, talent, and marketing savvy necessary for
  48. transforming his circus into the growing concern you see today.
  49.  
  50.     "It takes some doing to maintain an exciting family show with a
  51. genuine, turn-of-the-century feel, while at the same time funding
  52. additions, improvements, and the necessary attentions to investors," say
  53. Munrab, obviously proud of his mastery over his dual roll as showman and
  54. businessman.  "You could say I've had to deal with quite a few clowns over
  55. the past couple of years."
  56.  
  57.     Despite such good-natured banter from the Boss, it's clear from
  58. their much-practiced performances and their dogged dedication that the
  59. circus folk hold Mr. Munrab in high esteem, even reverence.
  60.  
  61.     And indeed who could help but have a great reservoir of admiration
  62. for the top talent of them all: Tomas Munrab, the man whose golden touch
  63. single-handedly put into motion what is well on its way to becoming the
  64. entertainment miracle of the century, The Traveling Circus That Time
  65. Forgot, Inc.
  66.  
  67.                  THE AMAZING GENATOSSIO BROTHERS
  68.  
  69.     In a daring display of high wire skill and reckless abandon, the
  70. famed Genatossio Brothers thrill spectators with an array of death-defying
  71. feats.  Balanced on a thin steel cable 50 feet overhead, Carlo, Giuseppe,
  72. Antonio, and Stefano Genatossio play a heart-stopping game of leapfrog,
  73. ride tandem bicycles, jump rope forward and backward, and perform a
  74. stupendous break-dance finale.
  75.  
  76.     The 28-year-old Genatossio quadruplets, natives of Bologna, Italy,
  77. were spotted by Tomas Munrab at a county fair in Upstate New York.  After
  78. seeing their incredible performance, he asked the young men to join The
  79. Traveling Circus That Time Forgot, Inc.  "Senza dubbio," says Carlo, "we
  80. accept without hesitation."
  81.  
  82.                          GLORIOUS GLORIA
  83.                         Queen of the Air
  84.  
  85.     Not since the days of Lillian Leitzel have circus-goers been so
  86. entranced by a trapeze artiste.  With her sequined tutu and halo of blond
  87. hair, Glorious Gloria Golotov embodies the glamour and daring of the big
  88. top.  Gloria dazzles audiences with an extraordinary repertoire of aerial
  89. splits, somersaults, and pirouettes, culminating in the stunning
  90. death-whirl made famous by Leitzel in the 1920's.
  91.  
  92.     Glorious Gloria, Queen of the Air...Captivates Crowds with her
  93. Courage and Flair...Weaving her Wondrous Aerial Spell...Glorious
  94. Gloria...Artiste Nonpareil!
  95.  
  96.                                 3
  97.  
  98.                                 4
  99.  
  100.                         THE WILD KINGDOM
  101.  
  102.     In 1815, Hackaliah Bailey toured New England with his elephant "Old
  103. Bet," thereby creating the traveling menagerie.  His show was so successful
  104. that imitations soon appeared, offering an array of exotic animals drawn
  105. from the four corners of the globs.  Massive elephants from India stood
  106. side by side with savage lions from the Tanzanian plains and quick-witted
  107. apes from the jungles of the Congo.
  108.  
  109.     Eventually menageries combined with circuses to produce the touring
  110. extravaganzas of the late 19th century.  This has remained their place to
  111. the present day.
  112.  
  113.     Crucial to the success of the menagerie is the animal trainer, who
  114. earns the respect of even the most ferocious tiger and arranges for the
  115. care and feeding of all.  The Traveling Circus That Time Forgot, Inc. is
  116. proud to present world-renowned trainer Gottfried Wilhelm von Katzenjammer.
  117.  
  118.     In one of the most breathtaking moments of the show, Gottfried
  119. strides bare-chested into a cage of ferocious, snarling lions.  Using only
  120. a bullwhip and chair, the fearless trainer masters the savage beasts,
  121. commanding them to perform a series of dramatic stunts.
  122.  
  123.     Born in Hanover, Germany, in 1952, Gottfried is the son of famed
  124. pachyderm trainers Wilma and Werner von Katzenjammer.  After honing his
  125. skills in the family act, Gottfried rose to prominence in the acclaimed
  126. Cirque Martinique.  He was persuaded to join The Traveling Circus That Time
  127. Forgot, Inc. in 1983, during Tomas Munrab's annual world-wide talent
  128. search.
  129.  
  130.     Blond and muscular, Gottfried draws as much attention as the
  131. animals he commands.  From the stunning lion act to the magnificent
  132. elephant parade, the skills of Gottfried Wilhelm von Katzenjammer and his
  133. wild animals contribute immeasurably to the excitement and pagentry of The
  134. Traveling Circus That Time Forgot, Inc.
  135.  
  136.                                 5
  137.  
  138.                            CLOWN ALLEY
  139.  
  140.     The great showman P. T. Barnum once remarked that clowns are the
  141. pegs on which circuses are hung.  When the atmosphere of suspense and
  142. tension in the arena approaches unbearable limits, the clowns arrive to
  143. lighten the mood of the spectators in preparation for the next
  144. death-defying stunt.
  145.  
  146.     Foremost in our Clown Alley is the celebrated Comrade Constantine
  147. Thumb.  Only 28 inches in height, Thumb proudly bears the title of the
  148. smallest man in the world.  Born of normal-sized parents in the West
  149. Siberian Plain, Thumb was educated at the famed Surgut Acrobatics
  150. Institute.  He defected in 1984, at the behest of Tomas Munrab, to join The
  151. Traveling Circus That Time Forgot, Inc.  Whether cavorting with his
  152. miniature dachshund, displaying his considerable acrobatic skills, or
  153. warbling in his native Russian, our merry midget delights audiences from
  154. Dallas to Dayton.
  155.  
  156.     Comic comparisons to Comrade Thumb are the other members of our
  157. clown troupe, from Chuckles, the buffoon tramp, to Mystic Malcom, the
  158. stumblebum magician.
  159.  
  160.     All in all, the clown's profession is a noble one.  The world's
  161. full of tears, and it is far more difficult to send us into gales of
  162. laughter than it is to make us cry.
  163.  
  164.                                 6
  165.  
  166.                       HISTORY OF THE CIRCUS
  167.  
  168.                     Glittering Extravaganzas
  169.  
  170.     It has been said that the circus is the only really mysterious
  171. thing left in civilization.  Here in Spangleland, performers from around
  172. the globe astound audiences with a star- dusted repertoire of seemingly
  173. impossible feats.  Clowns in Comical makeup leap out of unexpected places,
  174. and magnificent beasts respond as if by magic to the trainer's command.
  175.  
  176.     The circus can be traced back to the Roman amphitheater, although
  177. these ancient spectacles featured mostly chariot races and gladiator
  178. fights.  In the Middle Ages, wandering tumblers, jugglers, acrobats, and
  179. animal trainers performed wherever people gathered.
  180.  
  181.     The circus as we know it did not appear until 1768, when a trick
  182. rider found that if he galloped in a circle while standing on his horse's
  183. back, centrifugal force helped him keep his balance.  From then on,
  184. organized circus performances were held in rings, usually in permanent or
  185. semi-permanent buildings.
  186.  
  187.     The big top originated in the 1820's.  At first, circus tents were
  188. very small, housing a single ring and several hundred portable seats.  A
  189. few decades later, big tops rivaled the ancient hippodromes in magnitude,
  190. covering up to two acres with 11 tons of canvas.
  191.  
  192.     By the 1870's, American circuses were glittering extravaganzas,
  193. carried from town to town by dozens of railroad cars.  Generations of
  194. families made the circus their life and livelihood.  A special language
  195. evolved, mingling foreign tongues, thieves' argot, and terms used to
  196. describe objects and locations peculiar to the circus.
  197.  
  198.     In circus lingo, a sucker is a circus-goer, and Annie Oakley is a
  199. ticket, and a Bible is a program or magazine.  Lot loafers or lot lice are
  200. townspeople who hang around the lot.  The back yard is the space between
  201. the big top and the dressing rooms, where wardrobes and props are stored. 
  202. The white wagon is the main office on the circus lot.  The blues are the
  203. cheapest seats in the big top.  Side-walling - crawling in under the canvas
  204. wall - is the last resource of local urchins who can't even afford the
  205. blues.
  206.  
  207.     Illegal gambling is called grift.  "Hey Rube!" is the rallying cry
  208. for help in a fight between circus people and toughs or irate townspeople. 
  209. A Monday Man was permitted to steal from village clotheslines.  A Johnny
  210. Tin Plate is a small town marshall or constable, a First of May is a novice
  211. performer, and a roustabout is a common laborer.  Extra work is called
  212. cherry pie.  A keister is a trunk or wardrobe box.  A clown is a Joey.  And
  213. clown alley is a dressing tent or trailer reserved exclusively for clowns.
  214.  
  215.     As the circus parade with its gaudy wagons, proud tigers, and
  216. whistling calliope rolls through town, who among us does not feel a thrill
  217. of excitement?  For we know that when the great tent is erected and the
  218. Joeys leave clown alley for the performance ring, we can all join in on the
  219. magic and mystery of the circus.
  220.  
  221.                                 7
  222.  
  223.                     RIMSHAW THE INCOMPARABLE
  224.             Divines the Future, Resurrects the Past!
  225.  
  226.     From the mysterious mountains of Eastern Europe, we bring you
  227. RIMSHAW THE INCOMPARABLE,  augur of the future, interpreter of the past,
  228. diviner of hidden attributes.
  229.  
  230.     Born of humble parents on the fog-shrouded coast of Cornwall,
  231. England, Rodney Rimshaw astonished the world at the age of two by
  232. foretelling an assassination attempt against the visiting Czar of Bulgaria.
  233.  The grateful monarch invited little Rodney and his family to join him as
  234. his spacious palace in the Bulgarian highlands.  There Rimshaw was taken on
  235. as apprentice to the court astrologer, whence he learned to command the
  236. movements of the planets and stars and discern the hidden magnetic forces
  237. that control the destiny of every living creature.
  238.  
  239.     As seer for the Czar, young Rodney assisted in the machinations of
  240. the throne until 1943, when the monarch, ignoring Rimshaw's warnings, made
  241. an ill-fated voyage to Berlin.  Grieving Bulgarians blamed Rimshaw for
  242. failing to prevent the journey, and the slandered soothsayer was forced to
  243. flee across the border to Yugoslavia.  It was there Tomas Munrab found him,
  244. forty years later, plying his mystic skills in a hut outside the mountain
  245. village of Strup.
  246.  
  247.     Today we are fortunate to have access to the same skills that once
  248. influenced a great Balkan nation.  By placing his subject under hypnosis,
  249. Rimshaw is able to recall the past in astounding detail. By tracing the
  250. distinctive lines of the palm, he is able to foretell the roads that lie
  251. ahead.  And by kneading the bumps on one's head, he is able to determine
  252. individual traits and talents and how they may best be applied.
  253.  
  254.     Hypnotist, phrenologist, palmist, mystic beyond measure- RIMSHAW
  255. THE INCOMPARABLE.
  256.  
  257.                                 8
  258.  
  259.                               TINA
  260.                   827 Pounds of Feminine Charm
  261.  
  262.     Imagine giving birth to a 36-pound baby girl!  That was the joyful
  263. surprise for Mrs. Oscar Whittlesby, statuesque wife of the renowned
  264. meteorologist, on New Year's Day 1966 at their home in the Northwest
  265. Territories.
  266.  
  267.     This scientific miracle was only the first in a series of fantastic
  268. milestones in the life of our alluring Tina.  By the age of 8, the tyke
  269. weighed in at an astonishing 410 pounds.  By 12, she weighed 639 pounds. 
  270. And at age 14, when she reached her full adult height of 6'5", Tina tipped
  271. the scales at a truly monumental 827 pounds, over a third of a ton!
  272.  
  273.     Like the pleasingly plump maidens in paintings of your, Tina
  274. retains a winsome charm and a fashionable flair much appreciated by her
  275. fellow performers.  Stop by her tent and say hello to the largest
  276. enchantress in the world!
  277.  
  278.                           ANDREW JENNY
  279.                        Half Man/Half Woman
  280.                        Believe It or Not!
  281.  
  282.     In the world of physical phenomenon, few oddities can compete with
  283. the strange union of a man and a woman in one body.  It is particularly
  284. rare and fascinating to find a figure split vertically, with one half
  285. entirely given over to the male and the other half entirely to the female.
  286.  
  287.     The Traveling Circus That Time Forgot, Inc. is honored to call
  288. itself home to Andrew Jenny, a delightful example of this particular
  289. biological quirk.  Andrew is the epitome of masculine bravado, while Jenny
  290. exudes a beguiling femininity.
  291.  
  292.     Guests are received in Jenny's cozy boudoir, where time flies by in
  293. the distinguished company of one of nature's intriguing curiosities.
  294.  
  295.                                 9
  296.  
  297.                            CIRCUS WEEK
  298.  
  299.                               WPDL
  300.                    Welcomes You to the Circus!
  301.  
  302.     In the golden days of this century, nothing matched the great
  303. family entertainment of an evening spent around the radio -
  304. except for those magical nights when the circus was in town!
  305.  
  306.     The Traveling Circus That Time Forgot, Inc. harkens back to a time
  307. of simple pleasures.  That's why WPDL is proud to be the official sponsor
  308. of the big top for the week of August 28 to 24.
  309.  
  310.     Enjoy the show!  And when you get home, tune in to music that
  311. soothes the savage beast...
  312.  
  313.                               WPDL
  314. WPDL, 1170 AM, America's foremost classical AM radio station.
  315.  
  316.                                10
  317.  
  318.                  INSTRUCTION MANUAL FOR BALLYHOO
  319.  
  320.     Spurred by your natural curiosity, you stick around after the show
  321. in the big top, hoping to catch an after-hours performance.  Perhaps you'll
  322. get a peek at an impromptu clown act, or watch the late-night feedings of
  323. the exotic animals you goggled at earlier.  But life at the circus isn't
  324. glamorous after the audience has gone home: instead of flashy feats, you
  325. overhear a mysterious conversation: a little girl - the circus owner's
  326. daughter - has been kidnapped!  Her father is too naive (or is he too
  327. pompously stupid?) to do more than hire an inept detective to find her.  He
  328. remains blindly loyal to his overworked performers, but...could it be an
  329. inside job?  The girl might be hidden somewhere on the circus grounds...and
  330. one of the performers might be her abductor!
  331.  
  332.     So you do what anyone would do in these circumstances; set out to
  333. rescue the damsel in distress.  The odds aren't in your favor; you - a
  334. spectator, a bystander, an outsider in a defensive close-knit community -
  335. trying to find a girl you've never met, in a place you know nothing about,
  336. among bizarre people who want nothing to do with you.  Some would call you
  337. brave.  Some would call you foolish.
  338.  
  339.     Every circus has its seedy underside.  But few are as dangerous as
  340. this.
  341.  
  342.     If you're familiar with Infocom's interactive fiction, you may not
  343. feel like reading this entire manual.  However, you should at least look at
  344. the appendix of recognized verbs (on page 18); some of the verbs listed are
  345. found in all Infocom stories, while others are included especially for
  346. Ballyhoo.
  347.  
  348.  
  349.                         Table of Contents 
  350.  
  351. An Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . .Page 12 
  352. What is interactive fiction? 
  353.  
  354. Tips for Novices . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 
  355. Nine useful pointers about interactive fiction. 
  356.  
  357. Communicating with Ballyhoo. . . . . . . . . . . . . 14
  358.     Basic sentences 
  359.     Complex sentences 
  360.     Talking to characters in the story 
  361.     Vocabulary limitations 
  362.  
  363. Starting and Stopping. . . . . . . . . . . . . . . . 16 
  364.     Starting Ballyhoo ("Booting Up") 
  365.     Saving and Restoring 
  366.     Quitting and Restarting 
  367.  
  368. Appendix A: Important Commands . . . . . . . . . . . 17 
  369.  
  370. Appendix B: Some Recognized Verbs. . . . . . . . . . 18 
  371.  
  372. Appendix C: Ballyhoo Complaints. . . . . . . . . . . 18 
  373.  
  374. Appendix D: Sample Transcript and Map. . . . . . . . 20
  375.  
  376. Appendix E: We're Never Satisfied. . . . . . . . . . 22 
  377.  
  378. Appendix F: If You Have Technical Problems . . . . . 23 
  379.  
  380. Appendix G: About the Author . . . . . . . . . . . . 23 
  381.  
  382. Appendix H: Copyright Warranty Information . . . . . 23
  383.  
  384. Appendix I: Quick Reference Guide. . . . . . . . . . 24 
  385. This is a brief summary of the most important things to know 
  386. about interactive fiction.  It is vital to know all these things
  387. before you begin playing. 
  388.  
  389.                                11
  390.  
  391. An Overview
  392.  
  393.     Interactive fiction is a story in which you are the main character.
  394.  Your own thinking and imagination determine the actions of that character
  395. and guide the story from start to finish.
  396.  
  397.     Each work of interactive fiction, such as Ballyhoo, presents you
  398. with a series of locations, items, characters, and events.  You can
  399. interact with these in a variety of ways. 
  400.  
  401.         To move from place to place, type the direction you want to
  402. go.  The first time you find yourself in a new region, it's a good idea to
  403. become familiar with your surroundings by exploring the nearby rooms and
  404. reading each description carefully.  (You may notice that Ballyhoo
  405. occasionally refers to a location as a "room," even if you are outdoors.) 
  406. As you explore, it is helpful to make a map of the geography.
  407.  
  408.     An important element of interactive fiction is puzzle-solving. 
  409. You should think of a locked door or a ferocious beast not as a permanent
  410. obstacle, but merely as a puzzle to be tackled.  Solving puzzles will
  411. frequently involve bringing a certain item with you, and then using it in
  412. the proper way.
  413.  
  414.     In Ballyhoo, time passes only in response to your input. You might
  415. imagine a clock that ticks once for each sentence you type, and the story
  416. progresses only at each tick.  Nothing happens  until you type a sentence
  417. and press the RETURN (or ENTER) key, so you can plan your turns as slowly
  418. and carefully as you want. 
  419.  
  420.     To measure your progress, Ballyhoo keeps track of your score.  You
  421. may get points for solving puzzles, performing certain actions, or visiting
  422. certain locations.  A perfect score is to be strived for, but of course
  423. having fun is much more important.
  424.  
  425.                                12
  426.  
  427. Tips for Novices 
  428.  
  429. 1. Draw a map.  It should include each location, the directions connecting
  430. it to adjoining locations, and any interesting objects there.  (See the
  431. small sample map that goes along with the sample transcript on page 20.) 
  432. Note there are 10 possible directions plus IN and OUT. 
  433.  
  434. 2. Examine all objects you come across.  Most objects in the story that you
  435. can pick up are important for solving one or more of the puzzles you'll run
  436. into.
  437.  
  438. 3.  Save your place often.  That way, if you mess up or get "killed," you
  439. won't have to start over from the beginning.  See page 16 for instructions.
  440.  
  441. 4.  Read the story carefully.  There are often clues in the descriptions of
  442. locations and objects.  Even strange or dangerous actions may provide
  443. clues, and might prove to be more fun!  You can always save your position
  444. first if you want.  Here's a silly example:
  445.  
  446. >PUT THE SADDLE ON THE PONY
  447. As you drop the heavy saddle onto the pony, the animal is crushed by the
  448. weight, and it falls down, legs splayed.
  449.  
  450. Here you have a clue that you should find either a lighter saddle or a
  451. sturdier horse.
  452.  
  453. 5.  Unlike other "adventure games" you may have played, there are many
  454. possible routes to the end of Ballyhoo.  Some puzzles have more than one
  455. solution; other puzzles don't need to be solved at all.  Sometimes you will
  456. have to solve one puzzle in order to obtain the item(s) or information you
  457. need to solve another puzzle.
  458.  
  459. 6.  You may find it helpful to go through Ballyhoo with another person. 
  460. Different people may find different puzzles easy and can often complement
  461. each other.
  462.  
  463. 7. If you really have difficulty, you can order a hint booklet and a
  464. complete map using the order form in your package.  You don't need this
  465. booklet to enjoy the story, but it will make solving the puzzles easier.
  466.  
  467. 8.  Read the sample transcript on page 20 to get a feel for how Infocom's
  468. interactive fiction works.
  469.  
  470. 9.  You can word a command in many different ways.  For example, if you
  471. wanted to pick up a yellow hoop, you could type in any of the following:
  472.  
  473. >GET HOOP
  474. >TAKE THE HOOP
  475. >PICK UP THE YELLOW HOOP
  476.  
  477. In fact, if the hoop is the only thing in sight that you can take, just
  478. typing TAKE would have been enough.  But more about that in the next
  479. section...
  480.  
  481.                                13
  482.  
  483. Communicating with Ballyhoo 
  484.  
  485. In Ballyhoo you type your sentence in plain English each time you see the
  486. prompt (>). Ballyhoo usually acts as if your sentence begins "I want
  487. to.....," although you shouldn't actually type those words.  You can use
  488. words like THE if you want, and you can use capital letters if you want;
  489. Ballyhoo doesn't care either way. 
  490.  
  491.     When you finish typing a sentence, press the RETURN (or  ENTER)
  492. key. Ballyhoo will respond by telling you whether your  request is possible
  493. at this point in the story, and what happened as a result. 
  494.  
  495.     Ballyhoo recognizes your words by their first nine letters, and all
  496. subsequent letters are ignored.  Therefore, HYPNOTist, HYPNOTize, and
  497. HYPNOTic would all be treated as the same word by Ballyhoo. 
  498.  
  499.     To move around, just type the desired direction.  You can  use the
  500. eight compass directions: NORTH, SOUTH, EAST, WEST,  NORTHEAST, NORTHWEST,
  501. SOUTHEAST, and SOUTHWEST.  You can  abbreviate these to N, S, E, W, NE, NW,
  502. SE, and SW, respectively.  You can use UP (or U) and DOWN (or D), IN and
  503. OUT will also work in certain places. 
  504.  
  505.     Ballyhoo understands many different kinds of sentences.  Here are
  506. some examples. (Note that some of these items do not actually appear in
  507. Ballyhoo.) 
  508.  
  509. >WALK NORTH 
  510. >DOWN 
  511. >NE 
  512. >GO UP
  513. >READ THE BANNER
  514. >GO OUT
  515. >POUR THE WATER INTO THE POT
  516. >EXAMINE THE LARGE RED BALLOON
  517. >PUSH THE BLACK BUTTON
  518. >GIVE $1.50 TO THE HAWKER
  519. >SHOOT THE ELEPHANT WITH THE ELEPHANT GUN
  520. >GIVE THE FLY TO THE FROG
  521. >LOOK INSIDE THE CAGE
  522. >CLIMB THE FENCE
  523. >BET 75 CENTS
  524. >SET THE WATCH TO 8:30
  525. >TAKE THE BURNING COAL WITH THE ASBESTOS
  526.  
  527.     You can use multiple objects with certain verbs if you  separate
  528. them by the word AND or a comma.  Some examples: 
  529.  
  530. >TAKE THE BOOK AND KNIFE
  531. >DROP THE YELLOW BALL, THE SPOTTED FROG, AND THE PEANUT
  532. >PUT THE LADYBUG AND THE SPIDER IN THE JAR
  533.  
  534.                                14
  535.  
  536.     You can include several sentences on one input line if you 
  537. separate them by the word THEN or by a period. (Each sentence  will still
  538. cause time to pass.)  You don't need a period at the  end of the input
  539. line.  For example, you could type all of the  following at once, before
  540. pressing the RETURN (or ENTER) key: 
  541.  
  542. >READ THE SIGN. GO NORTH THEN TAKE THE CROWBAR AND MALLET 
  543.  
  544. If Ballyhoo doesn't understand one of the sentences on your input line, or
  545. if something unusual happens, it will ignore the rest of your input line
  546. (see "Ballyhoo Complaints" on page 18). 
  547.  
  548. The words IT and ALL can be very useful.  For example:
  549.  
  550. >TAKE THE APPLE. POLISH IT. PUT IT IN THE BOX
  551. >CLOSE THE HEAVY METAL DOOR. LOCK IT
  552. >TAKE THE SHOE. EMPTY IT. PUT IT ON
  553. >TAKE ALL
  554. >TAKE ALL EXCEPT THE WET EGG AND THE KEY
  555. >TAKE ALL FROM CABINET
  556. >DROP ALL BUT THE PENCIL
  557.  
  558.     The word ALL refers to every visible object, except those  inside
  559. something else.  If there were an apple on the ground and an orange inside
  560. a cabinet, TAKE ALL would take the apple but not the orange. 
  561.  
  562.     There are three kinds of questions that Ballyhoo understands: WHO
  563. IS (someone), WHERE IS (something), and WHAT IS (something).  For example:
  564.  
  565. >WHO IS HARRY?
  566. >WHERE IS THE TICKET?
  567. >WHAT IS A PHRENOLOGIST?
  568.  
  569.     You will meet other people and creatures in Ballyhoo.  You can
  570. "talk" to some of these beings by typing their name, then a comma, then
  571. whatever you want to say to them.  Here are some examples:
  572.  
  573. >LOIS, HELLO
  574. >FRED, WHERE IS MY TICKET?
  575. >JUGGLER, FOLLOW ME
  576. >MIDGET, GET OFF THE PONY THEN GIVE ME A TICKET
  577. >HARRY, TAKE THE GUN. SHOOT THE PENGUIN
  578.  
  579. Notice that in the last two examples, you are giving a person more than one
  580. command on the same input line.  But remember: most people in the story
  581. don't care for idle chatter.  Your deeds will speak louder than your words.
  582.  
  583.     Ballyhoo tries to guess what you really mean when you don't give
  584. enough information.  For example, if you say that you want to do something,
  585. but not what you want to do it to or with, Ballyhoo will sometimes decide
  586. that there is only one possible object you could mean.  When it does so, it
  587. will tell you.  For example:
  588.  
  589. >UNLOCK THE DOOR
  590. (with the key)
  591. The door is now unlocked
  592.  
  593.     If your command is ambiguous,  Ballyhoo will ask what you really
  594. mean.  You can answer most of these questions briefly by supplying the
  595. missing information, rather than typing the entire input again.  You can do
  596. this only at the very next prompt.  For example:
  597.  
  598. >CUT THE ROPE
  599. What do you want to cut the rope with?
  600. >THE KNIFE
  601. As you cut the rope, you hear a loud crash in the tent.
  602.  
  603. or
  604.  
  605. >TAKE THE BUTTERFLY
  606. Which butterfly do you mean, the delicate magenta butterfly or
  607. the fat yellow butterfly?
  608. >DELICATE
  609. The delicate magenta butterfly flutters away as you reach for it.
  610.  
  611.     Ballyhoo uses many words in its descriptions that it will not
  612. recognize in your commands.  For example, you might read, "The full moon is
  613. bright and clean, and the wagons case eerie shadows."  However, if Ballyhoo
  614. doesn't recognize the words MOON or SHADOWS in your input, you can assume
  615. they are not important to your completion of the story, except to provide
  616. you with a more vivid description of where you are or what is going on. 
  617. Ballyhoo recognizes over 900 words, nearly all that you are likely to use
  618. in your commands.  If Ballyhoo doesn't know a word you used, or any of its
  619. common synonyms, you are almost certainly trying something that is not
  620. important in continuing your adventure.
  621.  
  622.                                15
  623.  
  624. Starting and Stopping 
  625.  
  626. Starting the Story:  Now that you know what to expect when you  venture
  627. into Ballyhoo, it's time for you to "boot" your disk.  To load Ballyhoo,
  628. follow the instructions on the Reference Card in your package. 
  629.  
  630.     The story will begin with a description In the Wings, the opening
  631. location.
  632.  
  633.     Here's a quick exercise to help you get accustomed to  interacting
  634. with Ballyhoo.  Try the following command first: 
  635.  
  636. >LOOK AT THE BIG TOP   
  637.  
  638. Then press the RETURN (or ENTER) key.  Ballyhoo will respond with: 
  639.  
  640. Soiled by endless miles of travel and heavily patched in places, the wide
  641. blue-and-white stripes nevertheless rise up to meet at the top of the
  642. towering center pole.
  643.  
  644. Then try"
  645.   
  646. >GO NORTHEAST
  647.  
  648. After you press the RETURN (or ENTER) key, Ballyhoo will respond:
  649.  
  650. Climbing up into the deserted and littered grandstands produces a
  651. disorienting sense of deja vu.  You make a headachy descent down the steps.
  652.   Saving and restoring:  It will probably take you several days to complete
  653. Ballyhoo.  Using the SAVE feature, you can continue the  story at a later
  654. time without having to start over from the  beginning, just as you can
  655. place a bookmark in a book you are  reading. SAVE puts a "snapshot" of your
  656. place in the story onto  another disk.  If you are cautious, you may want
  657. to save your place before (or after) trying something dangerous or  tricky.
  658.  That way, you can go back to that position later, even  if you have gotten
  659. lost or "killed" since then.
  660.  
  661.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt  (>), and
  662. then press the RETURN (or ENTER) key.  Then follow the instructions for
  663. saving and restoring on your Reference Card.  Some computers require a
  664. blank disk, initialized and formatted, for saves.  Using a disk with data
  665. on it (not counting other Ballyhoo saves) may result in the loss of that
  666. data, depending on your computer.  You can save your position as often as
  667. you like by using additional blank disks. 
  668.  
  669.      You can restore a saved position any time you want. To do  so, type
  670. RESTORE at the prompt (>), and press the RETURN (or ENTER) key.  Then
  671. follow the instructions on your Reference Card.  You can then continue the
  672. story from the point where you  used the SAVE command. You can type LOOK
  673. for a description of where you are.
  674.  
  675. Quitting and restarting:  If you want to start over from the  beginning,
  676. type RESTART and press the RETURN (or ENTER) key. (This is usually faster
  677. than re-booting).  Just to make sure, Ballyhoo will ask if you really want
  678. to start over.  If you do, type Y for YES and press the RETURN (or ENTER)
  679. key.
  680.  
  681.          If you want to stop entirely, type QUIT and press the
  682. RETURN (or ENTER) key. Once again, Ballyhoo will ask to make sure this is
  683. really what you want to do. 
  684.  
  685.     Remember when you RESTART or QUIT: if you want to be able to return
  686. to your current position, you must first use do a SAVE.
  687.  
  688.  
  689.                                16
  690.  
  691. Appendix A 
  692.  
  693. Important Commands 
  694.  
  695. There are a number of one-word commands which you can type  instead of a
  696. sentence.  You can use them over and over as needed.  Some count as a turn,
  697. others do not.  Type the command after the prompt (>) and press the RETURN
  698. (or ENTER) key.   
  699.   
  700. AGAIN - Ballyhoo will respond as though you had exactly repeated your
  701. previous sentence.  Among the cases where AGAIN will not work is if you
  702. were just talking to another character. You can abbreviate AGAIN to G. 
  703.  
  704. BRIEF - This tells Ballyhoo to give you a full description of a  location
  705. only the first time you enter a it.  On subsequent  visits, Ballyhoo will
  706. tell you only the name of the location and any objects present. This is how
  707. Ballyhoo will normally act, unless you tell it otherwise using the VERBOSE
  708. or SUPERBRIEF commands. 
  709.  
  710. DIAGNOSE - Ballyhoo will give you a brief report of your physical
  711. condition. 
  712.  
  713. INVENTORY - Ballyhoo will list what you are holding.  You can  abbreviate
  714. INVENTORY to I. 
  715.  
  716. LOOK - This will give you a full description of your current  location. You
  717. can abbreviate LOOK to L. 
  718.  
  719. OOPS - If you accidentally mistype a word, such that Ballyhoo doesn't
  720. understand the word, you can correct yourself on the next line by typing
  721. OOPS and the correct word.  Suppose for example, you typed GIVE THE YELLOW
  722. BALL TO THE KUGGLER and were told "[I don't know the word 'kuggler'.]" You
  723. could type OOPS JUGGLER rather than retyping the entire sentence. 
  724.  
  725. QUIT - This lets you stop.  If you want to save your position  before
  726. quitting, follow the instructions in "Starting and  Stopping" section on
  727. page 18. You can abbreviate QUIT to Q. 
  728.  
  729. RESTART - This stops the story and starts it over from the  beginning. 
  730.  
  731. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE  command.  See
  732. "Starting and Stopping" on page 16 for more  details. 
  733.  
  734. SAVE - This puts a "snapshot" of your current position onto a  storage
  735. disk.  You can return to a saved position in the future  using the RESTORE
  736. command.  See "Starting and Stopping" on page  16 for more details. 
  737.  
  738. SCORE - Ballyhoo will show your current score.
  739.  
  740. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a  transcript of
  741. the story as you venture onwards. A transcript may aid your memory but is
  742. not necessary.  It will work only on certain computers; read your Reference
  743. Card for details.
  744.  
  745. SUPERBRIEF - This commands Ballyhoo to display only the name of a place you
  746. have entered, even if you have never been there before. In this mode,
  747. Ballyhoo will not even mention which objects are  present.  Of course, you
  748. can always get a description of your  location, and the items there, by
  749. typing LOOK.  In SUPERBRIEF  mode, the blank line between turns will be
  750. eliminated.  This mode is meant for players who already know their away
  751. around.  Also  see VERBOSE and BRIEF. 
  752.  
  753. UNSCRIPT - This tells your printer to stop making a transcript. 
  754.  
  755. VERBOSE - This tells Ballyhoo that you want a complete description of each
  756. location, and the objects in it, every time you enter a location, even if
  757. you've been there before.  Also see BRIEF and SUPERBRIEF. 
  758.  
  759. VERSION - Ballyhoo responds by showing you the release number and serial
  760. number of your copy of the story.  Please include this  information if you
  761. ever report a "bug" in the story.
  762.  
  763. WAIT - This will cause time in the story to pass.  Normally, between turns,
  764.  nothing happens in the story.  You could leave your computer, take a nap,
  765. and return to find that nothing has  changed.  You can use WAIT to make
  766. time pass in the story without doing anything.  For example, you can wait
  767. for a specific time, or wait for an event to happen, etc. You can
  768. abbreviate WAIT to Z. 
  769.  
  770.                                17
  771.  
  772. Appendix B 
  773.  
  774. Some Recognized Verbs 
  775.  
  776. These are only some of the verbs that Ballyhoo understands.  There are many
  777. more.  Remember that you can use a variety of  prepositions with them.  For
  778. example, LOOK can become LOOK  INSIDE, LOOK BEHIND, LOOK UNDER, LOOK
  779. THROUGH, LOOK AT, and so  on. 
  780.  
  781. ASK        EXAMINE        LOCK        SIDE-WALL
  782. ATTACK        EXIT        LOOK         SLIDE
  783. BET          EXTINGUISH    OFFER        SMELL 
  784. BOARD        FILL             OPEN        STAND
  785. CLIMB        FIND        POUR        TAKE
  786. CLOSE        FOLLOW        PULL        TELL
  787. COUNT        GIVE        PUSH        THROW
  788. CUT        JUMP        PUT        TIE
  789. DESTROY        KICK        RAISE        TOUCH
  790. DIG        KILL        READ        UNLOCK
  791. DISEMBARK    KISS        SEARCH        UNTIE
  792. DRINK        KNOCK        SET        WAKE
  793. DROP        LIE        SHAKE        WAVE
  794. EAT        LIGHT        SHOUT
  795. ENTER        LISTEN        SHOW
  796.  
  797. Appendix C 
  798.  
  799. Ballyhoo Complaints 
  800.  
  801. Ballyhoo will complain if you type a sentence that confuses it  completely,
  802. and will then ignore the rest of the input line.  (Certain events in the
  803. story may also cause Ballyhoo to ignore the rest of the sentences you
  804. typed, since the event may have changed your situation drastically.) 
  805. Ballyhoo's complaints always appear in brackets "[like this]" to
  806. distinguish them from the text of the story.  Some of Ballyhoo's
  807. complaints: 
  808.  
  809. I DON'T KNOW THE WORD "__________".  The word you typed is not in the
  810. story's vocabulary.  Sometimes using a synonym or rephrasing will help.  If
  811. not, Ballyhoo probably doesn't know the idea you were trying to get across.
  812. Remember Ballyhoo recognizes your words by their first nine letters. 
  813.  
  814. YOU USED THE WORD "_______" IN A WAY THAT I DON'T UNDERSTAND.   Ballyhoo
  815. knows the word you typed, but couldn't use it in that sense.  Usually this
  816. is because Ballyhoo knows the word as a different part of speech.  For
  817. example, if you typed PRESS THE LOWER BUTTON, you are using LOWER  as an
  818. adjective, but Ballyhoo might know LOWER only as a verb, as in LOWER THE
  819. BOOM. 
  820.  
  821.                                18
  822.  
  823. THERE WAS NO VERB IN THAT SENTENCE!  Unless you are answering a  question,
  824. each sentence must have a verb (or a command) in it  somewhere. 
  825.  
  826. THERE SEEMS TO BE A NOUN MISSING IN THAT SENTENCE.  This usually means that
  827. your sentence was incomplete, such as EAT THE BLUE. 
  828.  
  829. THERE WERE TOO MANY NOUNS IN THAT SENTENCE.  An example is PUT  THE SOUP IN
  830. THE BOWL WITH THE LADLE, which has three noun  "phrases," one more than
  831. Ballyhoo can digest in a single action. 
  832.  
  833. I BEG YOUR PARDON?  You pressed the RETURN (or ENTER) key without typing
  834. anything.
  835.  
  836. YOU CAN'T SEE ANY ________ HERE!  The item you referred to was  not
  837. visible.  It may be somewhere else, inside a closed  container, and so on. 
  838.   THE OTHER OBJECT(S) THAT YOU MENTIONED ISN'T (AREN'T) HERE.  You referred
  839. to two or more items in the same sentence, and at least one of them wasn't
  840. visible to you in your present location. 
  841.  
  842. YOU CAN'T USE MULTIPLE (IN)DIRECT OBJECTS WITH "______."  You can use
  843. multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by AND or a
  844. comma) or the word ALL only with certain verbs.  Among  the more useful of
  845. these verbs are TAKE, DROP, and PUT.  An  example of a verb that will not
  846. work with multiple objects is  ATTACK; you couldn't say ATTACK ALL or
  847. ATTACK THE PRIEST AND THE POLICEMAN. 
  848.  
  849. YOU CAN'T GO THAT WAY.  There was no passage or exit in the  direction you
  850. tried to move. 
  851.  
  852. THAT SENTENCE ISN'T ONE I RECOGNIZE.  The sentence you typed may have been
  853. gibberish, such as TAKE ROPE WITH READ.  Or, you may have typed a
  854. reasonable sentence but used a syntax that Ballyhoo does not recognize,
  855. such as WAVE OVER THE MOUNTAIN.  Try rephrasing the sentence.
  856.  
  857.                                19
  858.  
  859. Sample Transcript and Map 
  860.  
  861. This transcript is not from Ballyhoo, but it does show most of the usual
  862. things you can do in the story.  It contains several simple puzzles and
  863. their solutions, and will give you a good idea of how Infocom's interactive
  864. fiction works. The player's sentences appear in capital letters after each
  865. prompt (>).  The map represents the terrain in the sample transcript as you
  866. might have drawn it.
  867.  
  868.                    !----------!  !-------------!
  869.                    !  By      !--! In the park,!
  870.                    ! the      !  ! near trees  ! Apple tree
  871.                    ! Magician !  !-------------!
  872.                    !----|-----!
  873.                         |
  874.                    !----|-----!   !-------------!
  875. Broken plate       ! By the   !   ! In the park,!
  876. Lacrosse ball      ! Juggler  !---! South of    !
  877. Cracked candlepin  !----|-----!   ! trees       !
  878. Chopstick               |         !-------------!
  879.                    !----|-----!
  880.                    ! By the   !  
  881.     Monkey         ! Grinder  !
  882.                    !----------!
  883.  
  884. Every summer the circus comes to town; and every year, you and all your
  885. neighbors line the streets to watch the animals parade from t he railroad
  886. station to the big field on the hill.  Many of the performers in the circus
  887. also line the streets - acrobats, magicians, musicians, jugglers, and
  888. clowns - to entertain the crowds before the parade.  Usually the sideshows
  889. are better than the main event.
  890.  
  891. By the Grinder
  892.  
  893. You're awaiting the parade of the circus here on sunny Park Street, which
  894. runs north and south.  A thick hedge to the east runs parallel to the
  895. street.  People line the street as far as you can see in both directions. 
  896. North of here you can see strange objects being tossed into the air
  897. sporadically; south of here you can hear "oohs" and "aahs" of a tighter
  898. crowd.
  899.  
  900. In front of you is an unshaven organ-grinder, looking hot, bored, and
  901. weary.  Strapped to him is a hand organ, a black-and-yellow box with a
  902. crank.  On top of the organ is a little gray monkey, dressed in a
  903. red-and-gold vest and wearing a fez.
  904.  
  905. >PET THE MONKEY
  906. The monkey jumps onto the organ-grinder's head, out of your reach.
  907.  
  908. >MONKEY, DANCE
  909. The monkey yawns and ignores you.
  910.  
  911. >TURN THE CRANK
  912. The organ-grinder steps back away from you.  "No performance without a
  913. ticket," he grumbles.
  914.  
  915. >INVENTORY
  916. You are carrying a circus ticket.
  917.  
  918. >EXAMINE TICKET
  919. You see nothing interesting about the ticket
  920.  
  921. >GO NORTH
  922.  
  923. By the Juggler
  924.  
  925. You're still awaiting the parade of the circus here on Park Street, which
  926. continues north and south.  A thick hedge to the east runs parallel to Park
  927. Street.
  928.  
  929. In front of you is a young, dark-haired man juggling a broken plate, a
  930. lacrosse ball, a cracked candlepin, and a chopstick.
  931.  
  932. >APPLAUD
  933. The juggler bows, dropping everything.  The candlepin lands squarely on
  934. your foot.
  935.  
  936. >PICK UP THE CANDLEPIN THEN GIVE IT TO THE JUGGLER
  937. candlepin: Taken
  938.  
  939. "Thanks," says the embarrassed juggler, taking the candlepin.  He starts to
  940. juggle again but soon drops everything.
  941.  
  942. >GO SOUTH
  943.  
  944. By the Grinder
  945.  
  946. The monkey is on its knees, arms outstretched, basking in the applause of a
  947. small crowd.  "That was great," you hear someone say.  "The best act on the
  948. street."  The people disperse, talking appreciatively about the monkey's
  949. act.
  950.  
  951. >GIVE MY TICKET TO THE MONKEY
  952. You gave the ticket to the monkey, who sniffs the ticket, lets out a yawn,
  953. and tosses it into the air.  The ticket sails over the hedge to the east
  954. and disappears.  You should've given the ticket to me," says the
  955. organ-grinder sadly.
  956.  
  957. >ORGAN-GRINDER, FIND MY TICKEY
  958. [I don't know the word 'tickey'.]
  959.  
  960. >OOPS TICKET
  961. "Find it yourself."
  962.  
  963. >EAST
  964. There's a hedge in the way!
  965.  
  966. >SOUTH
  967. You can't go in that direction.  There are too many people crowded around a
  968. performer.
  969.  
  970. >N
  971. By the juggler
  972. The juggler is here, dropping things.
  973.  
  974. >E
  975. There's a hedge in the way!
  976.  
  977. >GO NORTH
  978.  
  979. By the Magician
  980. Park Street continues north and south here. A thick hedge to the east runs
  981. parallel to Park Street.
  982.  
  983. A woman wearing a black top hat and a tuxedo is here.  She is waving
  984. colorful handkerchiefs around, which turn into flowers, and then turn back
  985. into handkerchiefs.
  986.  
  987. >EAST
  988. There's a hedge in the way!
  989.  
  990. >CLIMB OVER THE HEDGE
  991. Its branches are too little and prickly to climb.
  992.  
  993. >CRAWL UNDER THE HEDGE
  994. You smell dirt in your face and feel thorns on your back as you crawl under
  995. the hedge and find yourself...
  996.  
  997. In the Park, Near Trees
  998.  
  999. You're in a large, sunny park, nearly empty since most people are awaiting
  1000. the parade of the circus on Park Street.  An apple tree and an elm tree
  1001. stand nearby.
  1002.  
  1003. A large dog comes bounding up to you, tail wagging.  It has something in
  1004. its mouth.
  1005.  
  1006. >LOOK AT THE DOG
  1007. This is a very large dog, a cross (you'd guess) between a Great Dane and a
  1008. German Shepherd.  It has your ticket in its mouth.
  1009.  
  1010. The dog runs around you playfully.
  1011.  
  1012. >TAKE THE TICKET FROM THE DOG
  1013. The dog, enjoying the game of tug-of-war, holds onto the ticket tightly.
  1014.  
  1015. >EXAMINE THE TREE
  1016. [Which tree do you mean, the apple tree or the elm tree?]
  1017.  
  1018. >APPLE
  1019. The tree already contains good-sized apples, even though apple season is
  1020. weeks away.
  1021.  
  1022. >PICK AN APPLE
  1023. apple: picked
  1024.  
  1025. >SHOW THE APPLE TO THE DOG
  1026. The dog isn't interested.
  1027.  
  1028. >THROW THE APPLE
  1029. The dog briefly considers chasing the apple, which bounces away, then
  1030. decides not to.  It runs around you playfully.
  1031.  
  1032. >PICK AN APPLE
  1033. apple: picked
  1034.  
  1035. >W
  1036. You crawl under the hedge and find yourself...
  1037.  
  1038. By the Magician
  1039.  
  1040. >ASK THE MAGICIAN ABOUT THE DOG
  1041. The woman ignores you.
  1042.  
  1043. >SOUTH
  1044. The juggler is here, juggling.
  1045.  
  1046. >WAIT
  1047. Time passes...
  1048.  
  1049. The juggler drops everything.  The lacrosse ball lands squarely on your
  1050. foot.
  1051.  
  1052. >TAKE THE LACROSSE BALL AND THE CHOPSTICK
  1053. lacrosse ball: taken
  1054. chopstick: taken
  1055.  
  1056.                                21
  1057.  
  1058. >JUGGLER, TELL ME ABOUT THE DOG
  1059. "You mean the big dog in the park? I don't know much about him, other than
  1060. he's friendly and likes to fetch sticks."
  1061.  
  1062. >GIVE THE LACROSSE BALL AND THE APPLE TO THE JUGGLER
  1063. lacrosse ball: "Thanks," says the embarrassed juggler, taking the lacrosse
  1064. ball. 
  1065. apple: "Hey, thanks! Keep the chopstick!" He starts juggling the apple, the
  1066. lacrosse ball, the broken plate, and the cracked candlepin.
  1067.  
  1068. >I
  1069. You are carrying a chopstick.
  1070.  
  1071. >CRAWL UNDER THE HEDGE
  1072. You crawl under the hedge and find yourself...
  1073.  
  1074. In the Park, South of Trees
  1075.  
  1076. You're in a large sunny park. North of here, you see an apple tree and an
  1077. elm tree.
  1078.  
  1079. The large dogs comes bounding up to you, tail wagging.  It has something in
  1080. its mouth.
  1081.  
  1082. >SHOW THE CHOPSTICK TO THE DOG
  1083. The dog looks excitedly at the stick, and starts jumping for it.
  1084.  
  1085. >THROW THE CHOPSTICK
  1086. You heave the chopstick as far as you can.  The dog drops the ticket and
  1087. bounds happily after the stick.
  1088.  
  1089. >TAKE THE TICKET
  1090. ticket: Taken
  1091.  
  1092. >W
  1093. You crawl under the hedge and find yourself...
  1094.  
  1095. By the Juggler
  1096.  
  1097. The juggler is here, juggling.
  1098.  
  1099. >SOUTH
  1100. By the Grinder
  1101.  
  1102. The organ-grinder and his monkey are here.
  1103.  
  1104. >GIVE THE TICKET TO THE ORGAN-GRINDER
  1105. The organ-grinder smiles broadly as he takes your ticket and punches it. 
  1106. "Thank you, sir," he says pleasantly.  He cranks his organ, and despite the
  1107. tinny sound, the monkey performs a memorable interpretive dance,
  1108. reminiscent of Gene Kelly in An American in Paris.  Indeed, the best act on
  1109. the street.
  1110.  
  1111. Appendix E 
  1112.  
  1113. We're Never Satisfied 
  1114.  
  1115. Here at the Infocom Game Writers Clown Society, we take great pride in the
  1116. quality of our products.  Even after our stories are "out the door," we're
  1117. constantly improving, honing and perfecting. 
  1118.  
  1119.     Your input is important.  No matter how much testing we  do, it
  1120. seems that some bugs never crawl into view until thousands of you begin
  1121. doing all those wild and crazy things to the story.  If you find a bug, or
  1122. if you think a certain puzzle was too hard or too easy, or if you have some
  1123. other suggestion, or if you'd just like to tell us your opinion of the
  1124. story, drop us a letter!  We love every excuse to stop working, and a
  1125. letter from you is just such an excuse!  Write to: 
  1126.  
  1127.     Infocom 
  1128.     125 CambridgePark Drive 
  1129.     Cambridge, MA  02140 
  1130.     Attn: RIMSHAW
  1131.   
  1132.                                22
  1133.  
  1134. Appendix F 
  1135.  
  1136. If You Have Technical Problems 
  1137.  
  1138. You can call the Infocom Technical Support Team to report "bugs" and
  1139. technical problems, but not for hints to solve puzzles, at  (617) 576-3190.
  1140. If your disk develops a problem within 90 days  after purchase, we will
  1141. replace it at no charge.  Otherwise,  there is a replacement fee fo $5.00
  1142. (U.S. funds).  If you call to report a bug, please provide your version
  1143. number, which you can  find by typing VERSION.  Please return the
  1144. registration card from you Ballyhoo package if you'd like to be on our
  1145. mailing list and  receive our newsletter, The New Zork Times. 
  1146.  
  1147. Appendix H 
  1148.  
  1149. About the Author
  1150.  
  1151. Jeff O'Neill is a computer school dropout from Whittier, California.  After
  1152. graduating in 1982 from California State University, Los Angeles, he worked
  1153. in journalism and for a while dabbled in computer science at a local
  1154. community college.  In the spring of 1984 he did the equivalent of running
  1155. away with the circus by moving to Massachusetts to become a game tester for
  1156. Infocom.  Through diligence and hard work he finally came to fulfill the
  1157. typical American boyhood dream - to get paid for writing interactive
  1158. fiction.  Ballyhoo is his first Infocom story. 
  1159.  
  1160. Appendix H 
  1161. Copyright and Warranty Information 
  1162.  
  1163. Limited Warranty 
  1164.  
  1165. This software product and the attached instructional materials  are sold
  1166. "AS IS", without warranty as to their performance.  The entire risk as to
  1167. the quality and performance of the computer  software program is assumed by
  1168. the user.  However, to the  original purchases of a disk prepared by
  1169. Infocom and carrying the Infocom label on the disk jacket, Infocom warrants
  1170. the medium on which the program is recorded to be free from defects in
  1171. materials and faulty workmanship under normal use and service for a period
  1172. of ninety (90) days from the date of purchase.  If during this  period a
  1173. defect on the medium should occur, the medium may be  returned to Infocom
  1174. or to an authorized Infocom dealer, and  Infocom will replace the medium
  1175. without charge to you.  Your sole and exclusive remedy in the event of a
  1176. defect is expressly  limited to replacement of the medium as provided
  1177. above.  This  warranty gives you specific legal rights and you may also
  1178. have  other rights which vary from state to state. 
  1179.  
  1180.      N.B. After the warranty period, a defective Infocom disk may be
  1181. returned to Infocom with a check or money order for $5.00 U.S. funds for
  1182. replacement. 
  1183.  
  1184.                                23
  1185.  
  1186. Appendix I 
  1187.  
  1188. Quick Reference Guide 
  1189.  
  1190. 1. To start the story ("boot up"), see the separate Reference  Card in your
  1191. Ballyhoo package. 
  1192.  
  1193. 2. When you see the prompt (>) on your screen, Ballyhoo is waiting for your
  1194. input.  There are four basic kinds of sentences or commands that Ballyhoo
  1195. understands: 
  1196.  
  1197. A. Direction commands:  To move from place to place, just type the
  1198. direction you want to go: N (or NORTH), S, E, W, NE, NW, SE, SW, U (or UP),
  1199. D, IN, or OUT. 
  1200.  
  1201. B. Actions:  Just type what you want to do.  Some examples:  READ THE BOOK
  1202. or OPEN THE DOOR or LOOK THROUGH THE WINDOW or GIVE THE BALL TO THE CAT.
  1203. Once you're familiar with simple commands, you'll want to use more complex
  1204. sentences are described in "Communicating with Ballyhoo" on page 14. 
  1205.  
  1206. C. Commands given to other characters:  Talk to characters in the story by
  1207. typing their name, then a comma, then what you want to say to them.  For
  1208. example:  FRED, GIVE ME THE AXE or OLD MAN, HELLO.
  1209.  
  1210. D. Special one-word commands: Some one-word commands, such as INVENTORY or
  1211. DIAGNOSE, give you specific information or affect your output. A list of
  1212. these appears in the "Important Commands" appendix on page 17. 
  1213.  
  1214. 3. Important! After typing your input, you must press the RETURN (or ENTER)
  1215. key before Ballyhoo will respond. 
  1216.  
  1217. 4. On most computers, your screen will have a special line called the
  1218. status line. It tells you the name of your current location, your score,
  1219. and the number of turns you have taken.
  1220.  
  1221. 5. You can pick up and carry many of the items you'll find in the story. 
  1222. For example, if you type TAKE THE FLASK, you will be  carrying it.  Type
  1223. INVENTORY to see a list of the items you are carrying.
  1224.  
  1225. 6. When you want to stop, save your place for later, or  start over, read
  1226. "Starting and Stopping" on page 18. 
  1227.  
  1228. 7. If you have trouble, refer to the specific section of the  manual for
  1229. more detailed instructions. 
  1230.  
  1231.                                24
  1232.  
  1233.     When the crowds have left the big top and the performers retire to
  1234. their trailers, a heightened sense of mystery pervades the circus lot. 
  1235. Attracted by the shadowy recesses beyond the floodlights you wander off to
  1236. explore forbidden corners of the White City.  There, amidst tattered
  1237. banners and grotesque freaks, you find a world of corruption and crime.
  1238.  
  1239.     Overhearing a conversation between the circus owner and a local
  1240. gumshoe, you learn that the owner's young daughter has been kidnapped.  It
  1241. soon becomes apparent that the sotted sleuth is in no condition to help. 
  1242. While exploring the seedy nooks and crannies of the circus, you find
  1243. evidence that the child is being hidden on the lot.  Can you find her?
  1244.  
  1245.     Untangling a twisted skein of motives and mayhem, you begin to
  1246. realize how much of an outsider you really are.  You'll need to perform a
  1247. few stunts of your own to protect yourself and the missing child, as you
  1248. try to break through a wall of secrecy to learn the truth.
  1249.  
  1250.     The Table of Contents for the instruction manual is on page 11. 
  1251. Take a look at it to find out what you need to know before you start the
  1252. story.
  1253.  
  1254.             Interactive Fiction Reference Card for the 
  1255.  
  1256.                          COMMODORE AMIGA 
  1257.  
  1258. This booklet tells you how to run your Infocom story on your  computer, and
  1259. provides a few other handy bits of information. 
  1260.  
  1261. I.  What You Need 
  1262. Required: 
  1263.     Amiga computer  
  1264.     For Interactive Fiction PLUS only: A monitor that supports 
  1265.         an 80-column display, such as an RGB-type monitor. 
  1266.  
  1267. Optional: 
  1268.     256K memory expansion cartridge (for faster execution; 
  1269.         especially recommended for Interactive Fiction PLUS) 
  1270.     Extra 3-1/2 double-sided disks (for SAVEs)     
  1271.     A second disk drive (for convenience with saves) 
  1272.     Compatible printer (for SCRIPTing) 
  1273.  
  1274. II.  Making a Backup Copy 
  1275. In accordance with the licensing agreement in your package, we  recommend
  1276. that you make a backup copy of the original story disk for your personal
  1277. use.  See your hardware manual for instructions on how to make disk copies.
  1278. Store your original disk in a safe  place and always start the story from
  1279. the backup. 
  1280.  
  1281. III.  Starting the Story 
  1282. Turn on the Amiga and wait for the Workbench to appear. Insert  the story
  1283. disk and open the disk icon into a window, then double- click on the story
  1284. icon. 
  1285.  
  1286. The story can also be started from within the Command Line  Interpreter
  1287. (CLI).  If the default drive and directory are not  the same as the
  1288. story's, they must first be changed with the "CD" command (for example, CD
  1289. DF1:) Then type in the story name. 
  1290.  
  1291. IV.  Talking to the Story 
  1292. Whenever you see the prompt (>), the story is waiting for your 
  1293. instructions. If you make a mistake, use the backspace key to  erase the
  1294. error.  When you have finished typing in your  instructions, press the
  1295. RETURN key.  The story will respond and  the prompt (>) will reappear. 
  1296.  
  1297.     If a description will not fit on a screen all at once,  "[MORE]"
  1298. will appear at the bottom of the screen.  After reading the screen, press
  1299. any key to see the rest of the description. 
  1300.  
  1301. V.   The Status Line 
  1302. At the top of the screen is a status line.  This line is updated after
  1303. every move to show your current position in the story.  Depending upon the
  1304. type of story, it may also show other  information. 
  1305.  
  1306. Score and Moves 
  1307.  
  1308. In stories that keep a score, such as the ZORK underground  adventures, the
  1309. right side of the status line will show something like this: 
  1310.  
  1311.     Score: 245/920 
  1312.  
  1313. The first number is your score and the second is the total number of moves
  1314. you have made.  In the example above, you have 245  points in 920 moves. 
  1315.  
  1316. Time 
  1317.  
  1318. In stories that keep track of the time, such as the mystery  thriller
  1319. DEADLINE, the right side of the status line will look  something like the
  1320. following: 
  1321.  
  1322.     Time: 9:22 a.m. 
  1323.  
  1324. This shows the current time of day in the story. 
  1325.  
  1326. VI.  SCRIPTing 
  1327. You can use the SCRIPT command to print out a transcript of your moves as
  1328. you go along.  SCRIPTing is an optional feature which is not necessary to
  1329. complete the story and may not be available with certain hardware. 
  1330.  
  1331. 1.   Connect the printer to the appropriate port at the back of 
  1332.      the computer.  Use the Preferences tool (see Section IX) to
  1333.      make sure the system is configured correctly for your 
  1334.      printer. 
  1335.  
  1336. 2.    Turn on the printer and make sure it's ready. 
  1337.  
  1338. 3.   Type SCRIPT at the prompt (>) to start the transcript.  To 
  1339.      stop the transcript, type UNSCRIPT. 
  1340.  
  1341. 4.   SCRIPT and UNSCRIPT may be used as often as desired. 
  1342.  
  1343. If a problem occurs with the printer, the story will "timeout"  (appear to
  1344. hang) for 30-seconds or so, then a printer error  message will appear.  If
  1345. you don't correct the problem before the 30 seconds are up, scripting is
  1346. automatically cancelled. 
  1347.  
  1348. VII.  Saving a Story Position 
  1349. You can save your current position in the story to any disk in  any drive,
  1350. space permitting. The save disk must not be write-  protected. No other
  1351. data on the save disk will be affected. 
  1352.  
  1353. 1.   Type SAVE at the prompt (>).  A message will appear asking 
  1354.      you to choose a name for the save file. 
  1355.  
  1356. 2.   If you want to SAVE to the story disk itself, just enter a 
  1357.      file name and press RETURN. 
  1358.  
  1359. 3.   If you want to save to another disk, you must prefix the 
  1360.      file name with either the name of the second disk (e.g., 
  1361.      Saves:) or the name of the drive containing it (e.g., DF0:). 
  1362.      The prefix is needed even if the two disks were swapped 
  1363.      using a single drive.  If the save succeeds, the prefix 
  1364.      becomes the default prefix, and need not be typed again for
  1365.      the next save. 
  1366.  
  1367.      The disk drive will spin for several seconds. If all is 
  1368.      well, the story will respond: 
  1369.         OK 
  1370.     If it responds: 
  1371.         FAILED 
  1372.     consult the Troubleshooting section (see Section XI). 
  1373.  
  1374.     After saving your position, you may continue with the story.
  1375.  
  1376.      NOTE: The file "Icon.Data" is used to create icons for new  save
  1377. files. If you delete this file, new save files will not have visible icons.
  1378.  
  1379.  
  1380. VIII. Restoring a Saved Story Position 
  1381.  
  1382. You can return to a previously saved story position at any time.  Type
  1383. RESTORE at the prompt (>).  The most recently saved or  restored position
  1384. will be displayed as the default.  Then enter  the name of a save file, as
  1385. in Section VII. 
  1386.  
  1387.     If you want to return to the default position, you can just press
  1388. the RETURN key. 
  1389.  
  1390. IX.  Amiga Preferences 
  1391. Several aspects of the story presentation can be changed using  the Amiga
  1392. Preferences tool, including text size (60 or 80  columns, except for
  1393. Interactive Fiction PLUS, which requires 80  columns) and color.  The size
  1394. can be changed only before the  story is started.  You also use Preferences
  1395. to specify your type of printer and the port to which it is connected.  The
  1396. Amiga  supports both parallel and serial devices. 
  1397.  
  1398. X.  Memory Usage and Multi-tasking 
  1399.  
  1400. On a multi-tasking computer such as the Amiga, all tasks share  the
  1401. available memory.  Some tasks may require that a certain  amount of memory
  1402. be available to work correctly.  Also, actions  like opening and resizing
  1403. windows or loading a printer driver can use large blocks of memory. 
  1404.  
  1405.     When the Infocom story loads, it will normally leave a  minimum of
  1406. 64 Kbytes (32 Kbytes for Interactive Fiction PLUS).   This can be changed
  1407. by starting the story from the CLI with a  special argument of the form
  1408. "F/n", where n is the new minimum  number of free bytes (for example,
  1409. Deadline F/32000). If you  supply an argument, memory use statistics will
  1410. be displayed when the story loads. 
  1411.  
  1412.     You may need to increase the amount of free memory if, for 
  1413. example, you are running several tasks and switching between them causes
  1414. the system to hang.  On the other hand, you can probably  decrease free
  1415. memory if you are running only the story.  This may reduce or eliminate
  1416. disk activity on versions of the Amiga with  limited memory. 
  1417.  
  1418. X.  Troubleshooting - Load, SAVE, RESTORE and Other Problems 
  1419.  
  1420. A. If the story fails to load properly, or SAVE/RESTORE or SCRIPT fails,
  1421. check each of the following items.  If none of these  offers a solution,
  1422. consult your Commodore dealer for assistance.
  1423.  
  1424. 1.   Inspect all disks carefully for any visible damage. 
  1425.  
  1426. 2.   For SAVEs, make sure the save disk is not write-protected 
  1427.      (the small opening in the corner of the disk should be 
  1428.      covered). 
  1429.  
  1430. 3.   For SCRIPTing, make sure the printer is connected properly,
  1431.      enabled for printing, not out of paper, etc. 
  1432.  
  1433. 4.   Try again; the problem may be only momentary.  If all else 
  1434.      fails, you can call the Infocom Technical hotline at (617) 
  1435.      576-3190.  Please note that this number is for technical 
  1436.      problems only, not hints. 
  1437.  
  1438. B.  If the story produces an error message, run the following  procedure: 
  1439.  
  1440. Restart the story.  When the initial screen appears, type $VERIFY and press
  1441. the RETURN key.  The disk drive will spin for a minute or so, and a message
  1442. similar to one of the following will appear:
  1443.  
  1444.  1.  "DISK CORRECT".  The disk has not been damaged and the data  is
  1445. intact.  If you are having problems, they are most likely  hardware
  1446. related.  It is also possible that there is a bug in the program.  If you
  1447. suspect that there is a bug, call the Infocom  Technical Hotline. 
  1448.  
  1449. 2. "DISK FAILED" or "DISK READ ERROR".  This reply indicates  either
  1450. hardware trouble or disk damage.  Repeat the $VERIFY  procedure several
  1451. times.  Also try the $VERIFY process on another computer (such as your
  1452. dealer's).  If the story ever replies  "DISK CORRECT", the problem is your
  1453. hardware.  
  1454.     
  1455.     If you repeatedly get a negative response on more than one 
  1456. computer, the disk has most likely been damaged.  Please send the disk only
  1457. to Infocom for testing and replacement.  
  1458.  
  1459. (Also included in the package)
  1460.     One purple balloon inscribed "The Traveling Circus That Time
  1461. Forgot, Inc.
  1462.  
  1463.     One ticket for August 21, 6:00 P.M., cost $7.50, Sec.24, Row AA,
  1464. Seat 4, advertising: "Don't Miss Rimshaw the Incomparable! Palmistry,
  1465. Phrenology, Hypnosis" (Two punch out dots: M [blue], F [pink]
  1466.  
  1467.     (Back of ticket) The Traveling Circus That Time Forgot, Inc.
  1468. welcomes you to its two-ring extravaganza and sideshow extraodinaire! 
  1469. You'll see feats of skill and daring, ferocious animals from the jungles of
  1470. Africa and Asia, and amazing human curiosities!
  1471.  
  1472.     This ticket also entitles you to three sessions with RIMSHAW THE
  1473. INCOMPARABLE.  Simply present your ticket to (1) have your palm read, (2)
  1474. undergo hypnosis, and (3) allow him to read the bumps on your head.
  1475.  
  1476.     We are committed to bringing you the best entertainment value! 
  1477. With this in mind, we're completing a series of demographic surveys.  You
  1478. can help us by punching out the pink (female) or blue (male) dot on the
  1479. front of this ticket to indicate your gender.
  1480.  
  1481.     The Traveling Circus That Time Forgot, Inc. is not liable for any
  1482. loss of personal possessions or for any injuries or damages you might cause
  1483. or personally sustain while on the circus grounds.  To help prevent such
  1484. injuries or damages and thus avoid the possibility of lawsuits on our
  1485. behalf, we ask you to obey the following rules and regulations:
  1486.  
  1487. Please do not throw anything into the circus ring. Severe injury to our
  1488. performers may result.
  1489.  
  1490. Please do not feed or attempt to pet the animals.  These are unpredictable
  1491. wild beasts.
  1492.  
  1493. Beware of pickpockets, gamblers, thugs, and thieves.  We are not
  1494. responsible for local criminal elements.
  1495.  
  1496. Please leave immediately following the performance.  Do not loiter in the
  1497. ring or on the circus lot.
  1498.  
  1499. Above all, have fun!  We hope to see you again next time we're in town.
  1500.  
  1501. Card advertising: Dr. Nostrum's - A Wondrous Curative Guaranteed to Soothe
  1502. All Ills - prehydrogenated genuine preparation of naturally nitrated
  1503. compound herbified extract. (back of card)
  1504.                       Dr. Nostrum's Extract
  1505.  
  1506.     This medicine was originated by Dr. Nostrum in 1863 and since that
  1507. time numbers of grateful patients have testified to its worth.  It should
  1508. be in every medicine cabinet as it is a prompt and pleasant remedy for
  1509. aches, pains, sour stomach, heartburn, sick headache, constipation,
  1510. diarrhea, biliousness, itch, "singer's throat," and pin worms.
  1511.  
  1512.     De. Nostrum's contains 19% alcohol as a preservative and solvent.
  1513.  
  1514.     For Toothache - Wet cotton with Dr. Nostrum's Extract and crowd
  1515. into the cavity, or lay it around the roots of the aching tooth; also bathe
  1516. the face over the tooth with Dr. Nostrum's.
  1517.  
  1518.     For Itch - Lie on flannel wet with Dr. Nostrum's Extract.
  1519.  
  1520.     For Grippe & Catarrh - Take two teaspoons of Dr. Nostrum's Extract
  1521. three times a day.  Apply Dr. Nostrum's to all sore spots.  Sleep indoors,
  1522. preferably in bed, until the attack is broken.
  1523.  
  1524.     For Constipation, Diarrhea & Related Difficulties - One teaspoon of
  1525. Dr. Nostrum's Extract three times a day, to be taken half an hour before
  1526. meals.  Eat simple food and then only when hungry.  Take outdoor exercise,
  1527. be regular in habits, and drink plenty of water.
  1528.  
  1529.     Sick Headache - Headache is often due to indigestion.  Keep as
  1530. quiet as possible, clean out the intestinal canal with Dr. Nostrum's
  1531. Extract, eat slow, and chew the food well.
  1532.  
  1533.     For Sore Throat - Put a piece of flannel around the throat wet with
  1534. Dr. Nostrum's Extract.  Do not leave on too long or blistering may occur.
  1535.  
  1536.     For Pin Worms - Round and pin worms are transmitted to the human
  1537. body as Worm Eggs, swallowed in water, or in uncooked meat and vegetables. 
  1538. Treat with four tablespoons of Dr. Nostrum's Extract six times a day.  Dr.
  1539. Nostrum's paralyzes the worm and makes it let go its hold.
  1540.  
  1541. ============================================================================
  1542.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  1543. ============================================================================
  1544.  
  1545.